Guide FAQ sur les jeux vidéo vintage et le retrogaming

Guide FAQ sur les jeux vidéo vintage et le retrogaming


Intérêt
Ce petit guide ou FAQ pour le retro-gaming ou les jeux vidéo vintage a pour objectif de récapituler, pour les matériels que nous présentons (des années 1980-2000) :
  1. . Quelques éléments incontournables de l'histoire des jeux vidéo
  2. . Où trouver des composants et/ou des accessoires de jeux d'arcade,
  3. . Comment il est possible d'utiliser des jeux d'autres zones ou jeux d'import (PAL, NTSC US et NTSC-J) sur les différentes consoles de jeux,
  4. . Et comment il est possible de faire fonctionner —légalement— des jeux anciens (pour MS-DOS, Windows 3.x, Windows 9x et XP) sur un ordinateur PC récent.
  5. . Comment il est possible de transférer des programmes (et des jeux) entre un PC récent et un système ancien (ordinateur 8 bits, 16 bits...)

Le document peut être enrichi au fur et à mesure des commentaires et des informations qui nous parviennent sur ces sujets épineux.


Table des matières


1. Où puis-je trouver des informations sur l'histoire du jeu vidéo ?

Depuis les années 2000 surtout, une littérature abondante est disponibles avec quelques ouvrages de qualité universitaire qui sortent du lot et même, une presse spécialiste du retro gaming et des jeux vintage.

Internet sera aussi, évidemment, une précieuse source d'informations sur la question.


2. Le crash de 1983, c’est quoi ?

Quoi de plus naturel que de se poser la question, surtout en période de crise. Pour faire bref, la réponse se trouve ici (en Anglais) : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheGreatVideoGameCrashOf1983

Et pour clarifier deux points de controverse au sujet du crash : 1. Oui, conformément à la rumeur, Atari a bien fait enterrer des milliers de cartouches invendues de son jeu flop désormais culte ET (L’Extraterrestre) dans le désert du Nouveau Mexique à Alamogordo[1]. 2. Non, un secteur d’activité, même le plus innovant, ne peut servir longtemps de béquille ou de perfusion au reste de l’économie réelle.


3. Je cherche des infos sur un jeu...

Le site Game FAQs http://www.gamefaqs.com/ (en Anglais) est tout simplement incontournable, quelle que soit la plateforme qui vous intéresse. Avec la documentation qui y est disponible, vous pourrez même jouer à un jeu de rôle japonais sans parler la langue (si, si, par exemple sur Sega Saturn...


4. Les bornes d'arcade

Les bornes d’arcade (ou arcade cabinet in English) sont les premiers systèmes de jeu vidéo à avoir été commercialisés ; réservées aux professionnels (les exploitants), les bornes d’arcade sont tombées dans l’oubli avant de réapparaitre pour constituer un micro marché de réunissant de l’occasion et du neuf, essentiellement en provenance du Japon, à destination des enthousiastes.

Voici quelques liens spécialisés dans l'univers de l'arcade :

  • http://www.arcadeshop.de/ Une bonne adresse pour vos achats de composants neufs (à des fins de restauration ou de construction de votre propre borne), avec un choix défiant la concurrence
  • http://www.quarterarcade.com/ Incontournable source d’approvisionnement pour vos bornes d’arcade (accessoires, composants, cartes pcb, stickers, etc. Seul les pièces en verre ne sont pas livrables à l’international, ce qui exclut les écrans ou les bornes complètes.)
  • http://www.jammaboards.com/ Il y a aussi des cartes multi-jeux sur ce site très riche, mais il est particulièrement intéressant pour les composants (alimentation, bouttons, monnayeurs, convertisseurs, slots, etc.)
  • http://www.retrogamecases.com/ Propose des boîtiers personnalisés avec une jaquette pour vos jeux en loose, ainsi que des pochettes plastiques de protection spéciales (oui, vous avez bien lu !)
  • http://www.recroommasters.com/ Propose notamment des autocollants et bannières de bornes (attention, celles-ci ont un format particulier !)

Vous pouvez probablement trouver une réplique miniature de la borne historique de vos rêves ici : http://www.chumpatize.com/


4.1. JAMMA (connecteur)

À partir de 1986, le câblage de la majorité des bornes d'arcade est au format Jamma (un connecteur unique de 2 x 28 broches dont les spécifications ont été établies par l'association des fabricants japonais et qui s'inspire du connecteur français de Jeutel). En voici le schéma, disponible sur le site d'un revendeur spécialiste français :

http://www.sud-automatic.com/jamma.htm

Évidemment des systèmes propriétaires continuent d’exister sur le marché, soit parce qu’ils préexistent au Jamma, comme le Sega 16, soit parce qu’ils autorisent des performances supérieures, comme le CPS-2 de Capcom ou le Neo-Geo MVS de SNK. Cependant, de simples adaptateurs vers JAMMA existent pour les systèmes les plus anciens, ou les cartes mères (motherboards) des systèmes plus récents sont elles-mêmes être connectées en Jamma.

Par conséquent, JAMMA est devenu le standard incontournable.


4.2. Branchement et alimentation d'une carte de jeu

Au cas où vous en avez besoin, voici comment comprendre de quelle manière il faut brancher une carte de circuits imprimés (PCB) Jamma : http://www.obsolete-tears.com/comment-brancher-une-pcb-darcade-en-jamma-dossier-111.html

Pour ne pas endommager une carte de jeu (souvent simplement désignée comme la PCB), il est impératif que la tension délivrée soit mesurée et la plus proche possible de 5V. La mesure doit être effectuée entre les broches 1 et 3-4 de la nappe Jamma (il ne faut pas mesurer à vide ou alors il faut le faire en guise de premier réglage préalable : une fois la PCB connectée, la tension chute généralement, par exemple de 5 à 4,72V, et nécessite d’être réajustée)[2]


4.3. Qu'est-ce qu'une Mamecab (ou l'utilisation d'un PC avec un émulateur dans une borne d'arcade)

À l’aide d’un adaptateur Pc2Jamma ou J-Pac, il est possible de relier une architecture PC standard : carte mère + processeur + carte graphique (avec des pilotes supportant du 15 Khz pour un affichage sur le moniteur d’arcade) + disque dur + clavier + souris, aux contrôleurs et à l’écran d’une borne d’arcade.

Dans ce cas, les contrôleurs de la borne sont reliés soit au port parallèle du PC (via une carte pc2jamma) soit à un port PS/2 ou à un port USB (via une carte J-Pac, à préférer pour de nombreuses raisons).

Généralement, un OS spécial ou spécialement modifié installé sur le disque dur du PC devra permettre de piloter Mame ou d’autres émulateurs sur la borne sans avoir recours à autre chose qu’aux contrôleurs d’arcade. Pour ce faire, on installe un programme intermédiaire qui est configuré pour être lancé automatiquement au démarrage de la machine et qui permet de choisir un jeu et de le lancer automatiquement avec son émulateur : un tel programme est simplement nommé frontend puisqu’il sert d’interface avec l’émulateur.

Enfin, la couche la plus importante d’un tel système est assurément celle de l’émulateur proprement dit : ce programme permet de lancer un jeu d’arcade (enregistré dans un simple fichier ROM qui peut être compressé) en émulant les caractéristique du système original avec lequel le jeu fonctionnait. Le plus connu des émulateurs d’arcade (et le plus versatile) est MAME. Aussi, une borne équipée d’un PC avec émulateur Mame est souvent simplement désignée par l’abréviation Mamecab.

Voici quelques distributions de Linux optimisées pour les bornes d'arcade et prévues pour supporter une intégration dans une borne d'arcade (notamment, un affichage en 15 Khz sur écran cathodique) :

5. Zonage des jeux et des matériels

Le « zonage » des matériels est apparu avec les consoles de jeux vidéo de seconde génération (Atari VCS, ou Atari 2600) pour des raisons d’ordre technique (de format d’affichage). Les téléviseurs anciens, en effet, répondaient à des normes différentes : pour faire bref, SECAM en France et dans les pays de la sphère d’influence française, PAL au Royaume-Uni et dans les pays du Common Wealth, NTSC aux USA et au Canada, et enfin une variante de NTSC, que nous dénommerons NTSC-J, au Japon.


Rapidement, cependant, le zonage est devenu un outil au service des droits de distribution : si les différentes normes existent encore, la plupart des téléviseurs sont aujourd'hui capables d'afficher indifféremment du SECAM, du PAL, ou du NTSC.

Pour autant, les consoles de jeux vidéo commercialisées au Japon acceptent les jeux NTSC-J vendus au Japon, celles vendues aux USA acceptent les jeux NTSC vendus en Amérique du Nord, et enfin celles vendues en Europe et en Australie (Common Wealth oblige) acceptent les jeux PAL vendus en Europe et en Australie. Le SECAM, en revanche, n’est utilisé dans aucune zone en ce qui concerne le jeu vidéo (la France étant comme le reste de l’Europe équipée de consoles de jeux vidéo PAL).

Historiquement, on parle de titres « importés » ou en « import » lorsque ces derniers proviennent d’une autre zone (ce qu’il ne faut pas confondre avec l’usage moderne du terme pour les jeux sur ordinateurs : les « imports » pour PC n’ont généralement que la langue —et parfois le packaging— de différents.

À l'inverse, le « zonage » des matériels et jeux vidéo pour consoles est comparable à celui des films sur support DVD, si ce n'est qu'il existe moins de « zones » (trois contre sept).


Les ordinateurs familiaux anciens —ou micro-ordinateurs 8 bits, 16 bits, 32 bits ...— et les ordinateurs modernes (PC, Mac) ne sont jamais « zonés ». Cependant, quelques très rares jeux qui exploitent des ressources système non-officielles sur les premiers (8 bits) peuvent présenter des problèmes d’affichage s’ils ont été conçus pour un ordinateur NTSC (américain) et s’ils sont utilisés sur un ordinateur PAL.


6. Affichage PAL ou NTSC ?

L'affichage historique PAL utilise une fréquence de rafraîchissement de 50 Hz, contrairement au NTSC en 60 Hz. Très simplement, les conséquences sont multiples : les jeux vidéo étant souvent d'abord destinés aux marchés japonais et américain, le passage en PAL a souvent et longtemps été bâclé. Cela se traduit par une taille d'affichage réduite (résultat de la fréquence de balayage) et par une animation moins fluide (résultat d'un affichage optimisé pour une fréquence supérieure).


Cette différence, toutefois, a commencé à disparaître avec la génération 128 bits de matériel et avec le développement du marché du jeu vidéo européen : les logiciels commercialisés en zone PAL sont désormais capables d'un affichage en 60 Hz (dans certains cas pour peu que le téléviseur supporte un affichage PAL 60, et dans d'autres pour peu que le téléviseur supporte un affichage NTSC), et le problème de la taille d'écran appartient désormais au passé.


Le résultat pour les collectionneurs ou joueurs chevronnés est cependant sans appel : en résumé, jusqu’à la PlayStation 2, il vaut mieux préférer des consoles de jeux vidéo américaines ou japonaises.


7. Quels sont les problèmes que pose l'utilisation d'une console de jeux vidéo japonaise ou américaine en France / en Europe ?

  • Tout d’abord, en dépit de ce qui a été dit ci-dessus, l’affichage que fournit d’origine une console de jeux vidéo japonaise ou américaine peut être de moins bonne qualité (les connecteurs SCART / Péritel, et le mode RVB répandus en France permettent un affichage de bien meilleure qualité que ce que pouvait offrir la sortie vidéo-composite (avec une connectique RCA) des consoles de jeux japonaises, du moins jusqu’à la PlayStation. Avec certaines consoles (les plus récentes), comme par exemple la Dreamcast, il suffit cependant de changer le câble, la sortie RVB étant bien présente. Enfin, les dernières consoles de jeux vidéo n’ont plus ce problème.
  • Ensuite, la tension d'alimentation du matériel est différente : elle est de 110 V aux USA et au Japon contre 220 V en Europe, ce qui impose l'usage d'un convertisseur sous peine de surtension. Mais ce dernier n'est pas toujours fiable, a souvent tendance à chauffer, voire dans certains cas à exposer le matériels à des variations de tension qu'il ne peut supporter. Enfin, il est disgracieux et encombrant.
  • De plus, les consoles de jeux vidéo importées sont souvent plus onéreuses à l'achat (plus rares ou avec des frais de livraison plus élevés)
  • Enfin, l'utilisation de matériels importés ne règle pas vraiment la question des « zones », puisqu'il deviendra à l'inverse impossible d'utiliser dessus des jeux vidéo PAL commercialisés en Europe ou en Australie.


8. Est-il possible de « dézoner » une console de jeux vidéo, ou d'utiliser un jeu importé d'une autre zone sur une console de jeux vidéo ?

Oui. Comment le faire dépend évidemment du matériel considéré : souvent, plusieurs solutions techniques existent.

En excluant les solutions matérielles (hardware) « officieuses » qui supposent une intervention technique (puces de modification, ou modchips) et qui peuvent être aujourd’hui difficiles à obtenir, quelques solutions, principalement logicielles (soft), pour le faire sont listées ci-après et classées par gamme de matériel.


8.1. NES

Le format des cartouches ROM étant différent selon la version de la console, seul un adaptateur matériel permet d'utiliser des titres d'autres zones : ce dernier, toutefois, ne nécessite pas de modification de la console elle-même.


8.2. SNES

Le format des cartouches ROM étant différent selon la version de la console, seul un adaptateur matériel permet d'utiliser des titres d'autres zones : ce dernier, toutefois, ne nécessite pas de modification de la console elle-même.


8.3. Nintendo GameCube

Un DVD commercial permet de charger des jeux d’autres zones sur cette console : il est utilisé comme chargeur de démarrage (boot loader).

Le produit suivant peut être utilisé :

  • FreeLoader, de Datel Design


8.4. Sega Master System

...


8.5. Sega MegaDrive

...


8.6. Sega Saturn

Plusieurs cartouches ROMs spéciales agissent comme un chargeur de démarrage et permettent d’utiliser des jeux d’autres zones sur cette console : plus de 99% des titres disponibles sont compatibles, à l’exception notable des titres qui nécessitent eux-mêmes une cartouche ROM dédiée (puisque l’emplacement est déjà utilisé), et à l’exception du célèbre RPG Panzer Dragoon Saga / Azel Panzer Dragoon RPG et de quelques titres qui ne fonctionnent pas si une cartouche est présente (ainsi, il n’existe aucune solution connue pour faire fonctionner Azel Panzer Dragoon RPG, la version japonaise du jeu, sur une console PAL ou NTSC US).

En outre, lorsqu’un jeu nécessite en plus une extension RAM pour pouvoir fonctionner, il faut que la cartouche de dézonage inclut la RAM supplémentaire (c’est le cas notamment de plusieurs titres de Capcom, et des cartouches Action Replay 1M et Action Replay 4M).

Les produits suivants peuvent être utilisés :

  • Action Replay, de EMS,
  • Action Replay 4M Auto Plus, de EMS.

Ces cartouches ne permettent cependant pas l’utilisation de copies ou de titres homebrew sur Saturn : seule une puce de modification l’autorise.

Mise-à-jour 2016 : des cartouches «maison» intégrant de la mémoire permettent désormais de lire les jeux gravés sur cd-rom à partir d’un PC sur votre Saturn, par exemple celle qui est disponible ici

Pour pouvoir apprécier réellement les jeux en import NTSC (du Japon ou des USA) sur une console PAL, il est en outre très souhaitable de modifier la console pour lui ajouter un interrupteur (switch) permettant de basculer la fréquence d’affichage en 60 Hz. L’intervention nécessaire dépend du modèle précis de Saturn : celles de seconde génération, aux boutons ronds, sont les plus simples à modifier.

En résumé, pour un collectionneur, la possession d’une Saturn japonaise demeure souhaitable en raison des points évoqués ci-dessus, sauf si vous équipez votre console PAL d’un interrupteur de fréquence, et si les jeux qui ne fonctionnent avec une Action Replay ne vous intéressent pas.


8.7. Sega Dreamcast

Un disque GD-ROM particulier (c’est le format de média lu sur cette console), commercial ou non, permet de jouer facilement à des jeux importés d’autres zones sur Dreamcast : le principe est simple : ce disque est utilisé comme un chargeur de démarrage multizones. Il est d’ailleurs possible de télécharger et de graver un tel outil, des versions « libres » ou gratuites existant : la console, en effet, est capable de lire des CD-ROMs gravés sans modification (avec quelques fichiers spéciaux) pour peu qu’elle soit compatible Mil-CD, ce qui est le cas de l’écrasante majorité des modèles disponibles, à l’exception des consoles les plus tardives destinées au marché US (NTSC|U 2).

Ce dernier point fait de Dreamcast une des consoles de jeux idéales pour l’utilisation de titres « faits maison » (homebrew) et de titres importés. Pour un collectionneur, le choix de la zone d’origine de la console elle-même ne doit donc dépendre que du format d’origine de la majorité des jeux qui seront collectionnés (si vous avez le choix, et si vous lisez l’Anglais, une console Dreamcast NTSC américaine est idéale, puisque les jeux américains sont plus nombreux que les jeux PAL et souvent moins onéreux, que leur fréquence d’affichage est de 60 Hz, et que la langue constitue un moindre obstacle qu’avec une console japonaise).

Sinon, sachez que plusieurs titres PAL pour Dreamcast offrent un affichage PAL 60 (en 60 Hz). Pour les collectionneurs de jeux non anglophones, il faut également préciser que plusieurs titres de la zone PAL sont localisés (il faut donc veiller à acheter la version PAL FR et non la version PAL anglaise voire allemande...)

Les produits suivants peuvent être utilisés :

  • CDX, de Datel Design (commercialisé dans le pack Action Replay CDX).

Pour savoir si une Dreamcast particulière est compatible avec le système de démarrage Mil-CD et peut donc lire des copies, consultez cette page.

Liste de jeux PAL Anglais possédant une référence distincte

  • 102 Dalmatians: Puppies To The Rescue (T-36813D-05)
  • Alone in the Dark: The New Nightmare (T-15112D-05)
  • Blue Stinger (T-13001D-58)
  • Buzz Lightyear of Star Command (T-13005D-05)
  • Chicken Run (T-36814D-05)
  • Deep Fighter (T-17704D-61)
  • Dino Crisis (T-7019D-05)
  • Grand Theft Auto 2 (T-40502D-61)
  • Legacy of Kain: Soul Reaver (T-36803D-05)
  • Nomad Soul, The (T-36805D-05)
  • Resident Evil 3: Nemesis (T-7021D-56)
  • Resident Evil Code: Veronica (T-36806D-05)
  • Silver (T-15109D-91)
  • Stupid Invaders (T-17711D-71)
  • Tom Clancy's Rainbow Six (T-45001D-05)
  • Tom Clancy's Rainbow Six Rouge Spear (T-45002D-05)
  • Tomb Raider Chronicles (T-36815D-05)
  • Tomb Raider: The Last Revelation (T-36804D-05)
  • Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue! (T-13003D-05)
  • UEFA Dream Soccer (MK-51095-05)
  • Who Wants To Be A Millionaire? (T-36811D-05)

(Source : Executter sur le forum Gamopat[4])

8.8. Sony PlayStation 2

Attention : les produits de Datel baptisés Action Replay ne permettent pas, sur cette console comme sur Microsoft Xbox, ou sur les consoles de jeux plus récentes, de faire fonctionner des jeux importés d’autres zones.

La méthode exacte qui peut être utilisée pour jouer à des jeux importés (ou pour lancer des programmes gravés sur DVD+R / DVD-R) sur cette console dépend du modèle de cette dernière : les PS2 slimline, commercialisées dans un nouveau boîtier de taille et de masse réduites depuis octobre 2004 (modèles SCPH-70000 ou postérieurs), imposent le plus de restrictions à ce niveau.

Basiquement, la technique utilisée sans puce de modification (ou modchip) est celle du magic swap : semblable en principe à l’utilisation d’un chargeur de démarrage, elle est néanmoins plus complexe car la PS2 dispose d’un mécanisme de protection qui interdit normalement le changement de DVD en cours d’utilisation.

Pour contourner ce problème, un accessoire matériel doit alors utilisé en conjonction avec le DVD qui sert pour démarrer : ce dernier empêche la détection de l'ouverture du lecteur de DVD par la console.

Fait important : mal pratiqué, le swap détériore plus vite le mécanisme de lecture et/ou la lentille optique de la console de jeux.


Les produits suivants peuvent être utilisés :

  • Swap Magic 3 (actuellement en version 3.8, il s’agit du DVD utilisé comme chargeur de démarrage), à combiner avec une des solutions matérielles listées ci-dessous, choisie selon le modèle exact de la console[5] :
  • PS2 Fat
    • Slide Card / Slide Card Pro / Slide Tool. Une carte prédécoupée servant à éjecter le DVD du lecteur sans que l’opération soit détectée. Cette solution est uniquement compatible avec les modèles de PS2 en boîtier « large » (ou PS2 Fat).
    • Flip Top Cover. Plus élaboré que le Slide Tool, il s’agit d’un casier de DVD qui remplace celui de la console, et permet d’effectuer le magic swap. Cette solution est uniquement compatible avec les premiers modèles de PS2 (ou PS2 Fat).
  • PS2 Slimline
    • Magic Keys 1. La solution est uniquement compatible avec les modèles SCPH-700XX, c’est-à-dire avec les premiers modèles de PS2 Slimline : il s’agit de trois outils en aluminium destinés à bloquer la détection d’ouverture du lecteur DVD sur la console.
    • Magic Keys 4. Dernière version de la solution précédente, celle-ci est compatible avec les PS2 Slimline V12/V13/V14/V15/V16/V17/V18/V19 : il s’agit, à nouveau, de trois outils en aluminium destinés à bloquer la détection d’ouverture du lecteur DVD sur la console.
    • Magic Switch Pro. Actuellement en version 3 et prévu pour fonctionner avec Swap Magic 3.6 plus, il s’agit d’un pack réunissant cinq outils en plastique (libellés de A à E) destinés à bloquer la détection de l’ouverture du lecteur DVD : uniquement compatibles avec les PS2 Slimline tous modèles, les outils du pack qu’il faut utiliser conjointement (3 au total) dépendent du modèle précis de la console. Cf. [6].
    • Flip Top Case. Identique pour son principe de fonctionnement à la solution Flip Top Cover, mais destiné à être utilisé avec une PS2 Slimline, il s’agit d’un casier de DVD qui remplace celui de la console et permet d’effectuer le magic swap. Cette solution est uniquement compatible avec les derniers modèles de PS2 (ou PS2 Slimline).


Les jeux pour PS2 qui proposent un affichage en 50 ou en 60 Hz utilisent généralement le NTSC pour le second (la télévision doit donc être compatible).

9. Puis-je jouer au clavier à un jeu PC prévu pour fonctionner uniquement avec une manette ?

Oui. La solution, qui consiste à créer un joystick (ou contrôleur) virtuel, puis à lui affecter les touches que vous souhaitez, peut être mise en œuvre sous Windows XP avec le programme PPJoyKey.

10. Quel est le poids d'un jeu ancien (en cassette) ?

Pour vous aider dans vos calculs de frais d'envoi :

  • simple boîtier crystal : 60 g.
  • boîtier en plastique noir de type clam’s : 80 g.
  • boîte cartonnée de petit format (type Ultimate Play the Game ou Gremlin Software à l’époque Atari ST/Amiga : 100 g.
  • boîtier crystal double cassette : 110 g.

11. Comment puis-je transférer des jeux pour émulateur (images de disques) vers l'ordinateur / la console vintage X ?

Question intéressante à réponses multiples, dépendant bien évidemment du système cible (pour la source, on considérera que vous disposez d'un PC sous MS DOS / Windows : une certaine version de l'OS de l'oncle Bill peut être nécessaire, celle-ci sera alors précisée...)

11.1. Depuis ou vers un Atari ST STf STe MegaST

Dans la majorité des cas, il est possible de créer une disquette pour Atari ST directement sur PC (en utilisant un bon vieux lecteur de disquettes «standard» et une simple disquette HD dont on obstruera le trou de protection avec de l'adhésif épais)

Voici deux sources d'information sur la question avec les programmes à utiliser sur la première : [7] ; et ça aussi, ça fonctionne : [8]

11.2. Depuis ou vers Commodore Amiga

La solution la plus simple est de disposer d'une carte CF avec un adaptateur : ce média est utilisé comme un disque dur sur l'Amiga à partir duquel seront chargées des images de disquettes .adf. Sinon, il est possible de se rabattre sur la solution idéale, qui est aussi la plus récente et la plus onéreuse : un émulateur de lecteur de disquettes acceptant des cartes SD.

11.3. Depuis ou vers un Atari 400 800 1200XL 600XL 800XL 65XE 130XE XGS

L'idéal est de s'équiper d'une solution Sio2sd (carte SD comme lecteur de disquettes).

11.4. Depuis ou vers un Amstrad CPC 464 664 6128

L'idéal est un émulateur hard de lecteur de disquettes, mais il est aussi possible de modifier l'Amstrad pour qu'il utilise un lecteur de disquettes pour PC, ce qui est moins onéreux.

11.5. Depuis ou vers un Sinclair ZX Spectrum

Une interface IDE / lecteur de cartes CF ou sd, de type DivIDE / DivMMC est le moyen le plus simple d’interfacer un ZX Spectrum et dérivés avec un média lisible/inscriptible sur PC et d’utiliser ainsi des images aux formats .Z80 / .SNA / .TAP / .TRD sur votre Speccy.

11.6. Depuis ou vers un Commodore C64 128 SX64 C64g

L'idéal est de s'équiper d'une carte MMC / RetroReplay ou successeur : il est ensuite possible de copier des images de programmes pour Commodore au format .d64 d'un PC vers une carte SD, puis d'écrire ces images sur disquette directement sur le Commodore équipé de la cartouche RetroReplay et d'un lecteur 1541 ou 1571.

11.7. Vers Sega Dreamcast

Il est possible de graver un gdrom (format de cédérom pour Dreamcast) directement sur PC avec un simple graveur de cédéroms. Le résultat sera lisible sans problème sur n'importe quelle Dreamcast (aucune protection n'existe à ce niveau).

12. Où puis-je trouver une image du jeu xxx ?

Avertissement liminaire : Avant de récupérer une image de jeu, vous devez vous assurer que vous possédez les droits d’utiliser cette image : souvent, il suffit de posséder le jeu original (fonctionnel ou non), à moins que celui-ci ne soit tombé dans le domaine public, généralement grâce à un acte de générosité de son créateur...

12.1. Tous systèmes 8 bits

12.2. Apple II

13. Et la documentation ?

14. Et des tests ?



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