Talisman, le jeu de l'oie version Games Workshop (1983)

Talisman, le jeu de l'oie version Games Workshop (1983)

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Intérêt
En résumé et si vous êtes pressé, ce qui fait le charme empreint de nostalgie de Talisman, un jeu de plateau écrit par Robert Harris et publié chez Games Workshop en 1983 (l’entreprise qui a fait le bonheur de millions de joueurs, pas celle qui est tombée aux mains des rentiers...), c’est avant tout d’être un jeu qui peut plaire à tous. Mêlant habilement une étonnante simplicité et une apparente complexité, Talisman demeure en dépit de son âge un exemple de jeu de plateau bien conçu et aimé par (presque) tous les joueurs, c’est-à-dire de 2 à 6 personnes réunies quelques heures autour d’une même table.


Table des matières

1. Mais à qui donc s'adresse ce jeu ?

Mettons que vous ne savez pas lire ou si peu. Imaginez : vous êtes (un grand) débile et vous ne pouvez pas concentrer votre attention pendant plus de quelques minutes. Cependant, vous aimez ce qu’on appelle communément l’heroic fantasy (depuis les frasques d’un Peter Jackson : il s’agit plutôt ici de fantasy tout court, voire de low fantasy). Vous apprécierez probablement en ce cas l’idée d’un jeu simple qui se déroule dans un tel univers. Si en plus vous aimez les jeux dans lesquels le hasard occupe une place importante, ne cherchez plus : Talisman est fait pour vous !

Bon, si vous ne vous reconnaissez pas dans la première partie de ce court portrait peu flatteur, rassurez-vous : il y a d’autres raisons de jouer à Talisman.

Par exemple, vous êtes né pendant les années 1970 et vous avez grandi à une époque où personne ne connaissait le jeu de rôle. À une époque, dis-je, où les (rares) boutiques spécialistes qui vendaient de tels jeux avaient surtout des bouquins en Anglais sur leurs étagères ; des livres qui faisaient surtout rêver grâce à leur couverture. Parmi eux, se trouvait souvent le magnifique RuneQuest third edition de Games Workshop illustré par John Blanche (si si, c’est vrai) D’ailleurs, vous avez justement appris l’Anglais pour pouvoir lire ce genre de livres... Et bien dans ce cas, Talisman est fait pour vous !

Imaginez que vous venez de terminer la série de « livres dont vous êtes le héros » des Loup solitaire, série que vous aviez achetée il y a tout juste 25-27 ans (car on ne la trouve plus) et vous vous dites « Qu’est ce que les illustrations sont belles ! ». Vous voudriez d’ailleurs pouvoir contempler plus de dessins faits par le même artiste, j’ai nommé le grand (c’est une image) Gary Chalk... Et bien Talisman sous-titré par Gallimard en Français « Le jeu dont vous êtes le héros » est justement fait pour vous !

Ou alors, vous vous êtes réunis avec des copains. Souhaitant oublier le stress de la vie en 2013, vous disposez d’un endroit calme et pourvu d’une table pendant quelques heures. Vous ne savez pas quoi faire exactement... Pas de panique : Talisman est aussi fait pour vous !

Vous l’aurez compris, si vous fréquentez ce site et si vous aimez (généralement) ce qu’on y trouve, il y a de fortes chances pour que Talisman soit fait pour vous. Il y a en tous cas de nombreuses raisons d’apprécier ce jeu. C’est votre jour de chance : si vous ne le connaissez pas, vous allez à présent pouvoir frimer... Si vous le connaissez déjà, vous vous êtes déjà probablement demandé plus d’une fois «mais pourquoi ce jeu est-il aussi bon ?» Et bien, c’est justement à cette épineuse question que je vais tenter d’apporter une réponse...


1.1. Le charme désuet des jeux de collection

En guise d’avertissement et avant d’aborder la question des règles du jeu, je dois dire ici qu’un tel charme peut s’avérer particulièrement juteux : Talisman a en effet connu pas moins de 4 éditions et demi. D’innombrables extensions, vendues un prix considérable ont d’ailleurs été produites pour lui (surtout si l’on considère le rapport tonne équivalent carton / tonne équivalent pétrole qui entrent dans sa composition).

Parmi ses éditions, précisons immédiatement que les meilleures sont —très subjectivement— la deuxième en Anglais (c’est celle dont la licence a été acquise par Gallimard auprès de l’Allemand Jeux Schmidt en même temps que l’Œil noir, c’est-à-dire en 1986 —c’est donc la première édition française). Elle est suivie de près par la quatrième édition dite « révisée », c’est-à-dire la dernière qui date de 2008 (celle-ci est également disponible en Français). De ces éditions «supérieures», la deuxième est celle qui peut prétendre à la durée de vie la plus longue avec pas moins de 6 suppléments ou extensions sortis (uniquement en Anglais) de 1986 jusqu’en 1993. J’ajoute que certains joueurs préfèrent acquérir celle-ci en plus de celle-là, comme ici.

Ce qui différencie surtout les moutures de Talisman les unes des autres, pour faire simple, c’est principalement une affaire de goût et de design, ainsi que la liste des extensions qui ont été publiées pour chacune d’entre elles (attention, ces extensions sont très onéreuses et très difficiles à trouver pour les éditions anciennes). Cependant, la troisième édition de Games Workshop (qui date de 1994) est clairement inférieure aux autres, surtout si on ne possède que le jeu de base —j’en reparle plus loin...) Entre toutes, moi j’ai choisi : entre une chose et sa copie, je préfère l’original, même si les figurines sont en carton plutôt qu’en plastique (et d’ailleurs si vous avez de nombreux zeuros à dépenser, pour profiter, par exemple, qu’on les utilise encore dans notre pays, sachez que les personnages de cette édition existent aussi en plomb dans la défunte marque Citadel...)


2. Un jeu vraiment pour tous ?

Alors me demanderez-vous pas forcément, pourquoi Talisman serait-il fait pour moi ? Oui, moi pauvre joueur ? Ne suis-je d’ailleurs pas comme des millions d’autres couillons qui l’ont acheté et racheté au gré de ses refontes pendant près de deux décennies et demi, de ceux qui ont usé leurs économies pour en acquérir les multiples extensions et figurines ? De tous ceux qui y ont joué pendant de si longues heures, gaspillant ainsi une part non négligeable de leurs années de vie jusqu’à ce que leur investissement soit tâché de café, que sa boîte tombe en lambeaux et qu’il ne vaille plus un clou ?! Ne suis-je pas, finalement, une victime du système de ce jeu ?

Et bien voilà, en réalité il y a bien un secret Talisman : la recette du succès de ce jeu polyvalent et indémodable. Il cache tout simplement... UN JEU DE L’OIE ! Oui, vous avez bien lu : Talisman n’est autre qu’un jeu de l’oie évidemment considérablement amélioré. Aujourd’hui, on dirait «repackagé» (ah, l’inventivité du marketing...)

Talisman a des guerriers, des sorciers, un assassin, une goule, des vampires, des épées, des déserts, des mers de lave, des tempêtes et même, une couronne magique. Tout ça n'est évidemment pas dans le jeu de l'oie qui ne peut pas lutter. Mais tout ça est dans n'importe quel jeu de rôles minable. Cependant, Talisman parvient à en capturer l'essence et introduit un réel sentiment de progression chez le joueur alors qu'il ne cesse pourtant de revenir sur les même cases du plateau. Un sentiment qui se trouve d'ailleurs renforcé par les extensions si vous les avez.

Surtout, Talisman est parfaitement adapté aux goûts et au QI d’un joueur pré-adolescent ou jeune adolescent des années 1980. Et c’est peu dire ! Cela signifie tout bonnement de notre point de vue que vous pouvez choisir d’y jouer en 2013 et vous payer le luxe de trouver qu’il s’agit d’un jeu intelligent (ah, l’ineptie de la notion de progrès...) Par exemple, dans Talisman, vous devez faire des maths (rudimentaires), planifier vos ressources (certes de manière élémentaire) et prendre des décisions au bon moment (rien de spectaculaire). Autant d’ingrédients qui sont absents du véritable jeu de l’oie évidemment...

Avec Talisman, Robert Harris (l’auteur) a réussi le tour de force de réunir un principe de jeu ultra simple et parfaitement rôdé avec des éléments techniques et narratifs à la fois modernes (pour l’époque) et séduisants (encore). La trouvaille est diablement efficace et suffit bien entendu à distinguer le jeu de son modèle archaïque. Notamment, les éléments inspirés par le jeu de rôles masquent la simplicité qui est au cœur de Talisman et qui le rend si accessible. Ces éléments lui confèrent une étonnante richesse (qui transparaît dans le nombre de situations de jeu différentes qu’on peut rencontrer) et ils expliquent enfin que l’attention d’un groupe de joueurs normalement constitués et âgés de plus de cinq ans puisse être retenue toute une soirée (y compris dans le cas où il n’y a que deux joueurs).

Pourtant, en dépit de tous les artifices qui l’habillent, Talisman demeure intrinsèquement un jeu de l’oie... D’où le titre de ce papier. Il est par conséquent assez difficile d'en traduire le pouvoir d'attraction en de simples mots. Disons simplement que lorsque vous jouez, vous pensez maîtriser ce qui arrive à votre personnage, gérer la progression de celui-ci, son inventaire, etc. (Ça rappelle le jeu de rôle hein ?) Seulement, vous tirez tout à coup la mauvaise carte et hop! Patatras ! Tout s'effondre ! Tel un crapaud vous errez désormais de case en case, dépouillé de tout ce qui faisait votre gloire et votre force patiemment acquises...

Sachez qu’à un moment (précisément en 2008), le géant du jeu vidéo Capcom devait adapter Talisman sur ordinateurs et sur consoles. De l’aveu de l’équipe concernée, le projet a été abandonné après qu’il a été découvert que les joueurs de Talisman a) passaient un temps conséquent à... Ne rien faire ! b) Qu’ils (ne) faisaient cela (rien) pendant près d’une minute par tour de jeu. Vous imaginez ce que ça aurait donné à l’écran ? Par contraste, on ne s’ennuie jamais lors d’une partie de Talisman sur plateau (merci Gary Chalk !)

Alors, à quand un championnat du monde de Talisman ?


3. Au cœur de l'action

Voici à présent quelques mots sur les mécanismes du jeu.

Dans Talisman, le Vrai, c’est-à-dire celui des années 1980 en carton, de la première ou à la rigueur de la deuxième édition, vous jouez un personnage héroïque. Bon, neutre, mauvais ou maléfique (en tous cas pourvu d’un alignement parfois changeant), celui-ci est dessiné sur une figurine en carton qui parcourt un plateau également en carton lui aussi dessiné par Gary Chalk (vous me suivez ? Il s’agit à nouveau du monsieur qui illustre Loup Solitaire...) Tiens, pour rire, imaginez-vous qu’on peut jouer une goule ou un troll !

Les personnages possèdent des pouvoirs (pudiquement qualifiés de «dons») différents (c'est évident) : par exemple, le devin (c'est en fait une devineresse) peut tirer deux cartes d'aventure et conserver celle qu'elle veut tandis que l'assassin possède une attaque spéciale qui empêche l'adversaire d'ajouter un dé à sa force. De plus, le dessin de chaque personnage (sur sa figurine de carton) est différent (et ça, vous vous en doutiez).


La carte d'un personnage (la sorcière)...
...ici accompagnée de ses pions et accessoires
La figurine en carton d'un autre personnage (le guerrier)


De temps en temps (c’est un euphémisme), quand ce personnage arrive sur une nouvelle case, vous tirez une carte. Et là, surprise, son contenu est aussi dessiné par Gary Chalk... J’insiste sur le fait que Gary Chalk en est le dessinateur parce que sinon, vous n’avez qu’à vous précipiter sur une édition récente du jeu : de la troisième à la quatrième révisée (et là, vous n’aurez plus Gary Chalk)... Pour clore cette parenthèse, sachez que si vous optez pour la troisième édition qui est la pire, vous risquez même d’avoir du Games Workshop total cheesy avec des photos de figurines grossières peintes pendant la période pourrie des années 1990 à la place de Gary Chalk... Oh God, this’s awful!... Avouez qu’il y a là de quoi s’offusquer, hein ! Mais je reviens à mon sujet...

Imaginez donc, que pour faire avancer votre personnage dans Talisman, vous lancez un bête dé à six faces (un des deux fournis qui plus est). Le résultat de ce jet vous permet de savoir de combien de cases vous DEVEZ vous déplacer en avant ou en arrière (c’est déjà plus évolué que que le jeu de l’oie hein ?). Mais attention, comme l’indiquent les capitales, vous devez avancer du nombre de cases indiqué...

Bon, ensuite vous arrivez sur une case et vous tirez probablement une carte aventure. C'est alors que votre personnage cartonné peut 1) affronter un ennemi 2) connaître son épiphanie 3) subir un grand malheur 4) mettre ses mains graisseuses sur quelque objet enchanté pas dégueu à posséder 5) perdre du temps 6) se transformer en crapaud baveux et perdre ainsi tous ses objets. Enfin, toutes ces choses constituent ce qu'on nomme simplement «rencontre» en jargon workshopesque (ou gallimarien ?) de l'époque.

Lors d'un combat —l'argent ne suffit pas toujours, hein ?—, chaque adversaire jette un dé et ajoute le total de sa force et de celle de ses compagnons ; le plus grand nombre l'emporte et ôte au perdant, au choix, une vie, un sac d'or (ou —dans mes propres règles maison— un compagnon).

Lorsque qu’un personnage tue suffisamment d’ennemis (pour un total de 7 points de force) ou s’il gagne un objet adéquat (tel qu’une arme), il pourra probablement augmenter sa force, voire une autre caractéristique (avec le temps va...) Pour plus de simplicité, disons que les caractéristiques sont au nombre de 4 —j’aime bien ce chiffre rond. Ce sont, selon l’aveu de l’auteur : la vie, la force, l’habileté et l’or. Alors, vous ne l’aurez probablement pas deviné, mais je précise que chez Games Workshop en 1983 —ou chez Gallimard en 1986— l’habileté sert à acquérir et à jeter des sortilèges. La force, plus traditionnelle, sert à molester ses adversaires. Enfin, la vie et l’or c’est un peu la bourse ou la vie à Talisman city (l’or est mesuré en... Sacs d’or, économie oblige.)

Je signale aussi en passant qu'outre des caractéristiques et des objets (par exemple, une épée conférant un point de force supplémentaire...), votre personnage également rencontrer des compagnons : les compagnons le suivent aveuglément et lui confèrent d'éventuelles capacités spéciales (comme le fait d'ignorer un jet de dés malencontreux en un certain type d'endroit). Enfin, ils peuvent éventuellement être échangés dans des endroits spécifiques : par exemple, une princesse vaut de l'or si on la ramène gracieusement au château...

Certaines cartes tirées au hasard sont persistantes (des lieux spéciaux) et d'autres sont immédiatement utilisées et défaussées (elles correspondent à un événement spécial).

Pour ce qui est du plateau de jeu, sachez qu’il est propice à la narration comme à l’évasion (avec de jolis dessins de Gary Chalk, mais ça, vous le savez déjà...) Il vous propose d’explorer des lieux au doux nom évocateur, comme : désert, forêt, bois, champ, cité, village, etc. Et d’autres au nom moins doux mais tout aussi évocateur, tels que la vallée de feu.

Grosso plus que modo, le plateau est divisé en trois régions, correspondant à une difficulté croissante : la région extérieure où vous commencez, la région médiane et la région intérieure, c’est-à-dire the very centre. À ce propos et en guise de bonus à cet article, sachez que le marais de la carte « portail magique » dans l’édition française n’existe pas sur le plateau ; il s’agit en fait du Craig ou Crag, honteusement traduit rocher (il se trouve en face de la forêt dans la région extérieure).

Vous pouvez bien passer d'une région à l'autre en certains endroits et/ou sous certaines conditions (par exemple, en affrontant la sentinelle ou en possédant le radeau ou grâce à un portail magique...) C'est à vous de juger exactement lorsque vous êtes prêt pour le faire (la sentinelle qui garde le point d'accès à la région médiane, par exemple, possède quand même neuf points de force contre 2-4 pour un personnage au début du jeu).

Une chose est certaine, le premier personnage qui atteint le centre du plateau (et pour cela, il faut un talisman) est celui qui peut s’emparer de la couronne de commandement (c’est-à-dire la relique du sorcier méchant qui est mort avant que le jeu commence parce qu’il faut bien un scénario qui explique pourquoi on pousse des pions en carton sur un plateau qui l’est aussi —en carton...) Et là, attention les autres ! En clair, ce personnage a de fortes chances de gagner (et hop, ça aussi c’est digne du jeu de l’oie).


Talisman de Robert Harris (1983) ; première édition en Anglais (Games Workshop) : 1983 ; première édition en Français : 1986. Jeu pour 2 à 6 joueurs (une partie dure quelques heures). jeu présenté par F. Philibert-Caillat (G+).



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